FriendshipAddToBlackList
功能介绍
添加黑名单
如果您需屏蔽某人的消息,可以把该用户拉入黑名单。
被拉黑的用户默认不会感知到 “被拉黑” 的状态,消息发送后不会返回已被对方拉黑的错误码。
如果希望被拉黑的用户在发消息时返回已被对方拉黑的错误提醒,请在 即时通信 IM 控制台 >【功能配置】>【登录与消息】>【黑名单检查】中关闭 ”发送消息后展示发送成功“。关闭后,被拉黑的用户在发送消息时,SDK 会报 20007 错误码。
参数详解
重载1
参数名称 | 参数类型 | 是否必填 | 描述 |
---|---|---|---|
json_add_to_blacklist_param | List< string > | 是 | 添加黑名单 ,userID列表 |
callback | ValueCallback< List< FriendResult > > | 是 | 异步回调 返回值的json_param的格式为json |
重载2
参数名称 | 参数类型 | 是否必填 | 描述 |
---|---|---|---|
json_add_to_blacklist_param | List< string > | 是 | 添加黑名单 ,userID列表 |
callback | ValueCallback< string > | 是 | 异步回调 返回值的json_param的格式为string |
返回模板
TIMResult
调用成功后回调函数参数:
code:int
desc:string
json_param:
'[
{
"friend_result_code" : 0,
"friend_result_desc" : "OK",
"friend_result_identifier" : "user5"
},
{
"friend_result_code" : 0,
"friend_result_desc" : "OK",
"friend_result_identifier" : "user10"
}
]'// Json Key请参考[FriendResult]
user_data:string
返回值详解
名称 | 数值类型 | 描述 |
---|---|---|
TIMResult | TIMResult | 调用接口的返回值 |
code | int | 值为ERR_SUCC表示成功,其他值表示失败。详情请参考 错误码 |
desc | string | 错误描述字符串 |
json_param | string | Json字符串,不同的接口,Json字符串不一样 Json Key请参考FriendResult |
user_data | string | ImSDK负责透传的用户自定义数据,未做任何处理 |
代码示例
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using com.tencent.im.unity.demo.types;
using com.tencent.imsdk.unity;
using com.tencent.imsdk.unity.types;
using com.tencent.imsdk.unity.enums;
using System;
using com.tencent.im.unity.demo.utils;
using EasyUI.Toast;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
public class FriendshipAddToBlackList : MonoBehaviour
{
string[] Labels = new string[] { "SelectFriendLabel" };
public Text Header;
public Dropdown SelectedFriend;
public Text Result;
public Button Submit;
public Button Copy;
private List<string> FriendList;
void Start()
{
foreach (string label in Labels)
{
GameObject.Find(label).GetComponent<Text>().text = Utils.t(label);
}
FriendshipGetFriendProfileListSDK();
Header = GameObject.Find("HeaderText").GetComponent<Text>();
SelectedFriend = GameObject.Find("Friend").GetComponent<Dropdown>();
Result = GameObject.Find("ResultText").GetComponent<Text>();
Submit = GameObject.Find("Submit").GetComponent<Button>();
Copy = GameObject.Find("Copy").GetComponent<Button>();
Submit.onClick.AddListener(FriendshipAddToBlackListSDK);
Copy.GetComponentInChildren<Text>().text = Utils.t("Copy");
Copy.onClick.AddListener(CopyText);
if (CurrentSceneInfo.info != null)
{
Header.text = Utils.IsCn() ? CurrentSceneInfo.info.apiText + " " + CurrentSceneInfo.info.apiName : CurrentSceneInfo.info.apiName;
Submit.GetComponentInChildren<Text>().text = CurrentSceneInfo.info.apiName;
}
}
void GetFriendList(params object[] parameters)
{
try
{
FriendList = new List<string>();
SelectedFriend.ClearOptions();
string text = (string)parameters[1];
List<FriendProfile> List = Utils.FromJson<List<FriendProfile>>(text);
foreach (FriendProfile item in List)
{
print(item.friend_profile_identifier);
FriendList.Add(item.friend_profile_identifier);
var option = new Dropdown.OptionData();
option.text = item.friend_profile_identifier;
SelectedFriend.options.Add(option);
}
if (List.Count > 0)
{
SelectedFriend.captionText.text = List[SelectedFriend.value].friend_profile_identifier;
}
}
catch (Exception ex)
{
Toast.Show(Utils.t("getFriendListFailed"));
}
}
void FriendshipGetFriendProfileListSDK()
{
TIMResult res = TencentIMSDK.FriendshipGetFriendProfileList(Utils.addAsyncStringDataToScreen(GetFriendList));
print($"FriendshipGetFriendProfileListSDK {res}");
}
void FriendshipAddToBlackListSDK()
{
print(FriendList[SelectedFriend.value]);
List<string> list = new List<string>
{
FriendList[SelectedFriend.value]
};
TIMResult res = TencentIMSDK.FriendshipAddToBlackList(list, Utils.addAsyncStringDataToScreen(GetResult));
Result.text = Utils.SynchronizeResult(res);
}
void GetResult(params object[] parameters)
{
FriendshipGetFriendProfileListSDK();
Result.text += (string)parameters[0];
}
void CopyText()
{
Utils.Copy(Result.text);
}
void OnApplicationQuit()
{
TencentIMSDK.Uninit();
}
}